GHOST RECON BREAKPOINT: CREANDO UN MUNDO QUE CUENTA SUS PROPIAS HISTORIAS

 — El archipiélago de Auroa de Tom Clancy’s Ghost Recon® Breakpoint no es sólo uno de los mundos abiertos más grandes que Ubisoft haya creado jamás, sino también uno de los más ricos en detalles, un lugar donde las ciudades de alta tecnología se elevan en medio de densos bosques pluviales, pintorescos fiordos y exuberantes praderas. Sus kilómetros de paisajes son una parte clave del juego, con terreno traicionero que puede agotar o herir gravemente a los fantasmas mientras exploran. Y todo ello fue creado cuidadosamente por equipos que trabajaron para desarrollar el mundo pieza por pieza, al tiempo que se aseguraban de que todo encajara en una escala macro como un todo vibrante y coherente.

Una de las personas que supervisan la creación de Auroa es Benoit Martínez, Lead Environment Artist y Director Técnico de arte de Ubisoft París. Un veterano de la industria, con 20 años  de experiencia que ha trabajado en tres juegos anteriores de la franquicia Ghost Recon, incluyendo Ghost Recon Wildlands, Martínez es uno de los líderes del equipo de diseño mundial de Ghost Recon® Breakpoint. Para conocer más sobre lo que hace tan especial a este vasto archipiélago, charlamos con él sobre el terreno accidentado, las pruebas de Rorschach y los misterios que dieron forma a Auroa.

“La diversidad y mezclar diferentes capas fue el principal objetivo cuando creamos Auroa”, explica Martínez. “Creo que eso es lo que aprendimos de Wildlands; no es sólo construir un paisaje y dejar caer algunas cosas en él. Cada parte de este pastel que estás haciendo tiene que ser significativa y estar relacionada con las otras capas. Hay múltiples dependencias en todas las direcciones”.

“Por supuesto, están los pilares principales de Skell [el fabricante de aviones militares que instaló su sede en Auroa] y su tecnología. También está el lado salvaje de la isla, y cómo este ambiente se combina con el resto del mundo abierto fue el aspecto más desafiante para nosotros: la arquitectura moderna de Skell. Era realmente importante que el interés de la gente se despertara por Auroa, Skell, los drones, y la tecnología. Pero hay mucho más por descubrir, si quieres zambullirte y buscar los pequeños senderos, perderte y tratar de entender todo el misterio en el que nos hemos metido”, agrega.

Acerca del cambio de ambiente, de una Bolivia ficticia a una arquitectura y entorno mucho más futuristas, Martínez comenta: “como equipo, como desarrolladores de juegos, no queríamos volver a hacer lo mismo. Probablemente habría sido fácil decir: ‘Bien, hagamos Wildlands 2, y quedémonos en Sudamérica’. Pero no hubo ningún desafío, y creo que es una buena elección ir a donde no lo esperamos. Siempre es una cuestión de contraste; contraste dentro del juego, pero también de contraste con el juego anterior”.

“Una cosa es cierta: no queríamos ir demasiado lejos en lo futurista. No queríamos cruzar la línea de ningún tipo de ciencia ficción; el juego se ambienta pocos años e el futuro. Todo lo que existe en Auroa podría diseñarse hoy y entregarse mañana. Era muy importante encontrar la línea que no queríamos cruzar”, ahonda el director técnico.

Auroa es el mayor mundo abierto que Ubisoft ha creado a la fecha para un juego de acción y aventura, lo cual fue todo un reto para el equipo de desarrollo deTom Clancy’s Ghost Recon® Breakpoint. Acerca del tema, Benoit añade que “no se trata sólo del tamaño, sino del detalle relativo que se pondrá en un metro cuadrado, pero sí, el mundo es muy grande. Tienes que empezar por algún lado, incluso si has tenido muchos talleres, hablado con mucha gente, puesto todo en papel y dibujado algunos mapas, la parte más difícil es crear ese primer terreno y conseguir que todos estén de acuerdo con ello y empezar a construir”.

“Algo que disfruto hacer es un poco como un examen Rorschach, pones tinta en un papel y ¿qué ves? Cada persona verá algo diferente. Diseñando el terreno, tenemos un poco de eso”, continúa. “Es simplemente dar forma a algo, y una vez que tienes la imagen completa, reaccionas, y diseñas encima de eso, esculpes y avanzas. No se puede tener el diseño exacto desde el principio; tiene que ser iterativo. Hay que empezar en alguna parte, mejorar y volver a trabajar, y reconsiderar todo el tiempo. Empezar es probablemente la parte más difícil, pero una vez que estás allí, y una vez que todo está bien en el primer paso, entonces sabemos lo que estamos haciendo”.

Para concluir, Benoit Martínez nos recomienda explorar lo más que podamos, ya que, además de los Wolves y el temible Coronel Cole D. Walker, Auroa esconde muchas sorpresas que los jugadores podrán ir descubriendo conforme avanzan en el juego: “aunque he contribuido en gran medida al diseño del juego, todavía hay nuevos lugares por descubrir. Hay sitios en los que nunca he estado antes. ¡Eso es muy emocionante! Y si es emocionante para nosotros como desarrolladores, es una buena señal de que va a ser emocionante para la gente que descubrirá el juego”.

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